
召喚獣アビリティ 開発の過程 #FF16 のバトルアクションを紐解く 【#スクエニの創りかた】
今回は、『FINAL FANTASY XVI』のメインディレクター髙井 浩と、コンバットディレクター鈴木 良太に、「召喚獣アビリティ」の開発過程についてインタビューしました。
「FF」シリーズおなじみの「召喚獣」の要素を、どのようにバトルアクションに取り入れたのか、その過程の苦労や工夫を、ユーザーの皆様からの質問を交え聞きました。
MC:安元 洋貴(声優)
インタビュイー:髙井 浩 (『FFXVI』メインディレクター)
インタビュイー:鈴木 良太 (『FFXVI』コンバットディレクター)
FINAL FANTASY XVI 公式サイト
https://jp.finalfantasyxvi.com/
「スクエニの創りかた」は声優の安元洋貴さんが、スクウェア・エニックスのタイトルについて、クリエイターに直接開発過程のエピソードを聞いていく動画番組です。
スクエニの創りかた プレイリスト
https://sqex.to/isdsqexlt
カンストTV 公式Twitter
https://twitter.com/sep_cstv
0:00 オープニング
5:47 プロジェクトの立ち上がり
7:07 『FFXVI』のコンセプト
8:24 鈴木 良太の合流
12:59 バトルアクション製作の過程
14:12 武器種を絞った意図
16:56 属性要素を設けなかった意図
20:13 召喚獣アビリティ開発の経緯
29:14 バトルアクション開発で一番苦労した部分
31:51 「MASTER化」によるカスタマイズ
33:30 「境界転移」の可能性
34:42 戦術の幅をどう広げるか
37:24 竜騎士の登場演出
38:50 リクイドフレイムの変形アクション
39:57 登場モンスターの選定
43:04 モンスターのアクション
45:40 「FFチャレンジ」難易度の調整
49:48 モンスターの攻撃予兆
51:01 アクションゲームとして残したい要素
52:43 攻撃被弾時の納得度
54:34 今後の展望
#ff16 #FF #FINALFANTASY XVI16
Views:81980
Taqs:スクウェア・エニックス,スクエニ,SQUARE ENIX,スクエア
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52:41 Enemy Telegraphing and sound
49:50 Goblin attack Clive off screen
FFなのでストーリーに期待して買いましたがクリア後の感想は「アクション超たのしい!」でした。DMCみたいな高速コンボアクション系は苦手だと思っていたのですがすごい上手くなったような気分で爽快に遊べました。とくにカウンター系のアビリティが爽快でたまらんですし、高火力アビリティコンボとかも気持ち良い!FFでなくてもぜひまたアクションRPGを作ってほしいです。
FFは追っていたいけどアクションゲームをほぼ触ったことないライトユーザーからすると、今回のストーリー重視モードがあって本当によかったです😂💕エンディングまで夢中で駆け抜けました。これからも最高のストーリーや音楽体験を楽しみにしています✨
スクエニVSカプコンの対戦格闘ゲームは遊ぶぞ!鈴木さんよ!
21:42 ここら辺の映像デビルメイクライを彷彿させる
バトルの映像がすごすぎて自分にプレイできるか?と不安でしたが、動画とみなさんのコメント見て買う決意できました。
明日買ってきます!
バトル班良いですね。私は F F16をまだプレイしていないですが鈴木良太sanがゲームをプレイする側の気持ちを常に考えてバトルシステムを製作した結果、コントローラーを握った人が1人余す事なくゲームバトルでの感動体験が出来る優しいアクションRPGに仕上がってるんだろうなと感じました。初心者でも楽しめるアクションRPGで、さらに戦略を考えて楽しめるという奥深く、やりごたえのあるゲームを製作することはゲームバランスに対して相当な目利き精度を持っているクリエイターにしか実現不可能だと思います。話はかわりますがFFタクティクスみたいな F Fも面白い😊これからの F Fシリーズに期待大ですね🎉
土日しかFF16プレイできない社会人ですが、進捗率90%まで来ました。今日ようやくバルナバスを倒して、オーディンを入手しましたが、未だに主力として使用している召喚獣アビリティが、イフリート(フェニックス)、ガルーダ、ラムウです。全て序盤で入手できる召喚獣ですが、フェニックスシフトから一気に空中に浮いている敵へのコンボやダウンした相手へ追い討ちする為の瞬間移動的な便利アクションとして今もずーっと多用してます。
(^ ^)
あとイグニッションや転生の炎、ガルーダのパイルドライヴ、ラムウの裁きの雷は、大量の雑魚敵を排除するのにとっても便利です。ストレスなく冒険を進める事が出来ています。むしろこの3つのアビリティを覚えてから爽快感増しました
( ´ ▽ ` )
サブミッションも、今のところ全部やってサブキャラのストーリーも思う存分堪能させて頂きました。ありがとうございます
(。-_-。)
もう少しで全クリ出来そうなので頑張ります
( ̄▽ ̄)b
DLC楽しみにしてるぞ
いや〜久しぶりにハマりました!今、2週目ですアルテマウエポン作るまでがんばります
鈴木さんが携わってるなら画面外からの攻撃は無い筈だ!!と勝手に信頼して余計な敵は画面外に追いやってました笑
「納得感」という点、非常に興味深かったです。
最近は高難易度のゲームが増えてきて、物によってはその辺りがおざなりに感じることが増えてきたのですが、FF16はとてもバランスが良く、最後までストレスなく遊ぶことができました!!
ありがとうございました!!
私にとって、このお三方と開発に関わってくれたすべての方々は、もう神様ですわ…
召喚獣アクションについての質問、ご採用いただきありがとうございます!
新しい召喚獣が手に入る時が1番ワクワクする瞬間でした。それでいてフェニックスシフトはクリアまでずっと外せないなという位置にいてとても良いバランスだと感じていました。
私的最強アビリティはイグニッションです!
イフリートは原典だと炎から生まれた悪魔であり、火の能力は得意技ではあるが別に火に特化している訳ではなく多様な魔術や変身能力さえ使いこなす
という伝承の知識を知ってイフリートを宿した主人公が多様な能力を吸収していくコンセプトの上手さにも気が付く
鈴木さんはバレエの振付師みたいだな
自分アクションゲーム得意だったのかと錯覚したけどスタッフの努力だった。すごく楽しくプレイできました!
また、一からやり直してみよう!
いろいろ発見がありそう。
RPGが苦手でFF未プレイだったのですが、この度アクションになったということで初めてFFナンバリング作品を手に取りました。これがFFの世界かぁ…!と洗礼を受けました(笑)
アクションも理不尽な攻撃がなく、苦手へのサポートもあって楽しく遊ばせて頂きました😊DLC楽しみにしています🎉
The lack of magic was the only real issue i had with this game. Everything else was generally solid
壁紙の柄が頭に咲いててかわいい笑
ガッツリアクションなんだけどオートアタックとオートドッジがあればその辺のコマンドバトルより余裕のある戦闘が出来る
けど慣れてくるとスキル発動から再使用がループ出来るように時間延長や再使用短縮の装備が欲しくなりそれを入れる為にオート系を一つずつ入れ換えていってFFチャレンジの終盤にはフル手動バトルに移行してるバランスは良くできてると感じました
アクションゲームってだいたい火力、防御、機動性のどれか一択になりがちだけどFF16は自分の好きな匙加減でカスタマイズ出来るので凄く楽しかったしゲーム下手でもプレイしやすかった。
NQヒロシー!サブ放送復帰待ってるぞー!
スクエニ第三開発が作るFFの雰囲気が好きなので、FF16もアップデートやDLC等でどんどん良いゲームになってくれることを期待してます!!
Excellent game, I can’t stop playing it!
わ!リクイドフレイムのメッセージ採用してくれた!ありがとうございます!
動画内でおっしゃっていた通り、リクイドフレイムの変身、竜騎士のジャンプ、モルボルのくさい息など、FF16ではFFシリーズのお馴染みがたくさん出てきたのですが、それがアクションになるとこうなるのか!と毎度感動をしておりました。
また、アビリティの組み合わせはFF5などの作品を思い出す自由度で、かなり楽しかったです。
そういったところから、アクションでもしっかりFFやるぜ!という開発スタッフの心意気をとても感じて、シリーズをやってきた自分としても大満足のゲームでした。
オメガや神竜のような極めなければ勝てない敵の登場も期待してます\(^o^)/こんかいめっちゃ楽しんでプレイしています。
大人になってからゲームをやり込む時間がなくなってきたのですが、FF16は大人になった今でも隅々まで遊び尽くしたいと思う作品です。
2周目もやりごたえ抜群で、楽しませてもらってます。
DLC楽しみにしてます!
アクションがゲームパットの操作に吸い付くような感じで気持ちよく反応して本当にすごかったです。この手触りで、協力&対戦プレイのできるゲームが遊びたいです。
やればやるほど良くできてるアクションだというのが分かってきました。
これは駄目というアクションが特になくて、自分の好みのスタイルに合わせてセットアップできるのがすごく良かったです。
隅々まで拘り抜かれた戦闘演出が本当に素晴らしかったです。
召喚獣やスキルは勿論のこと、バーサーカーリングの発動モーションには特に痺れました。
ヒートウェイヴが決まったときの脳汁ジャブジャブでる感覚が病みつきになって一生入れてたなあ
アクションにおける納得度という意味で、敵のチケット制だったり、枠外からの攻撃が来ない、枠外の敵の方向マーカーなど、多岐にわたり考えられているなと思いました。
当たり前なんですがアクションが主体になってて、RPG要素(探索とかコレクティブとか)が薄めに作ってあったかと思うので、
サポートアクセサリを付けてアクション(特に攻撃)を省いてしまうと、もしかしたらイマイチに感じてしまった感はあるような気がしています。
私はアクション大好きで、組み合わせもコロコロ変えて楽しめました。
この世界でもっと楽しみたいのでぜひディープダンジョンとか、追加のDLC(出るようですが!!)、はたまた16-2でも出てほしいなと思います。
FF16は戦闘でストレス溜まることがまったくないってのが地味に良い
負けたり被弾しても自分が悪いって納得できる
理不尽な攻撃がないからマジで不快感がなかった
しばらくゲームに触れていなかったので16はそんな意味でもリハビリと迫力アクションを同時に楽しめたので買って良かったです😊
ライジングフレイムでボスにトドメをさすのにハマってしまい最後までスタメンでした😂
イグニッションも気持ち良すぎ…
属性に関してはFFならではを崩せないとこもあるよね、深い。
アクションとして、良い難易度で操作しやすかった。過度なストレスがなくよかった😊
FF16はとにかく触ってて気持ち良かった。、どれもエフェクトかっこ良くて、操作は簡単なのに、立ち回りの奥が深くてビルドが楽しい。目押しが成功してパリィやジャスガやジャスト回避決まった時なんて音まで気持ちいい。操作Bにしてチャージ仕込みながら遊び始めてから更に化けた。
開発者の方のこだわりを聞いてますますFF &スクエニが大好きになりました!ぜひFF16の他のプロデューサー&ディレクターのインタビューもおねがいします!
シナリオの前廣さんと声優陣にストーリーとキャラクターに込めた想いを語ってほしいなぁ。シナリオについてはアルティマニアで補完されている部分もあるけど、動画でのインタビューで聞いてみたい。
何を喰らった、何故喰らった、これを無視したゲームが多すぎるように感じます…素晴らしい着眼点ですし、ユーザーに愛される所以だと思います
FF16アクションは下手っぴでも本当に気持ちよく戦えるバトルでした!
特にバハムート戦は1日中戦ってたい!て思うほど楽しかったです⚔️
FF16のアクションはアクションゲーで最高峰の出来だと思ってます。他のアクションゲーは自分には操作難易度が高すぎて無理ですが、FF16は簡単な基本操作と召喚獣アビリティが6つしか付けられない仕様のおかげで頭がこんがらがらないでそれなりにカッコよく動かせますw DLC楽しみ!神ゲー!
サブクエストでバハムートに関連して飛竜草を取ってくる話があり、白い花がエーテルを受けて青紫に変色しているのを観て、FFⅤで飛竜を助けた話を思い出し本当に感動しました。にくい。
あらゆる有名アクション(ニン〇ャガ/D〇C/G〇Wとか)を最高難易度までやり込んでるアクションオタクだけど、16のアクションめちゃ面白いよ。プレシジョントルガルとかマジックバーストストンプや各スキルフィートも細かい仕様まで作り込まれててやりこみ甲斐あるけど、サラっと最初に説明あるだけだから知らない人多くてもったいない…こういう番組でもっと周知していってほしい!いろんな話聞けてすごく面白かったです!
👍
内容の濃いインタビューで初耳の情報も多く、とても楽しい時間でした。ありがとうございました!
自分が送った質問を取り上げていただいて本当に嬉しかったです。
次はぜひ前廣さんも含めてFF16のシナリオを紐解いていただきたいです!
FF16のDLCだけでなく、お二人が携わる今後のゲームも楽しみにしています。
凄く良いお話でした👏
ゴブリンが画面から外れてる時にわざわざ画面に映りに来てから攻撃してるシーンはちょっとシュールでクスッと来ました🤣
アクションマジでめちゃくちゃ面白かったです!DLC期待してます!!!
レイジングフィストが気持ち良すぎて(笑)
楽しみ😊