
FF16制作秘話で明らかになったファン裏切りの全貌がこちら
なぜFFはファンを失ったのか?【変化と崩壊の歴史】
ナレーション:VOICEVOX: No.7
VOICEVOX公式サイト:https://voicevox.hiroshiba.jp/
使用映像:ファイナルファンタジーXVI(FINAL FANTASY XVI)
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LOGO ILLUSTRATION: © YOSHITAKA AMANO
映像・画像等の著作権はすべて株式会社スクウェア・エニックスに帰属します。
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つまり制作を任せるスタッフ選びから失敗し続けてるってこと? 新たに面白い作品作れないからリメイクで稼いでるのだろうけどナンバリング二桁になってからシリーズ重ねる度に右肩下がりになってるイメージ。16に限ってはFFでやる必要あった?な感想
散々言われてるけど、FFの外伝作品(オリジンみたいな)とか、FFじゃないタイトルならある程度は売れたと思う。
それでもRPGとしては駄作だけど。参考にするならゲームオブスローンズじゃなくて、エルデンリングだろ。あちらは、ゲームオブスローンズの原作者迎えて大ヒットだしね。
そもそも海外で売れてるゲームは
スポーツゲームかFPSって話
コマンドRPGも復興しはじめてると言う…
選択を間違えてる
第三開発のロゴが出て来たのは草
もう2度と使うなよ
…ブランド化するにはもっと結果出さないと😢
F14の開発部隊はただでさえ忙しいだろうし、FF16の開発部隊がゲーム・オブ・スローンズなんて思う?
欧米も急速に日本のカルチャーに触れていっているし作り出そうと言う努力の果てにわかってくる人たちは最近いるから。
基本的にFF16は美術が大失敗している。 発売日に吉Pはティアキンやっていたし。 何もない失敗したスコットランドができちゃったからね。
FFメイクライとして外伝作品として売っておけばよかったのにさ
召喚獣ごとに専用の武器とバトルスタイルを用意し、戦闘中に全ての召喚獣にチェンジできるようにする。
属性が無いかわりに各召喚獣のバトルスタイルで有利に戦える敵、不利な敵、つまり相性関係を設定する。
敵の種類によって召喚獣を切り替え、有利に戦えるように立ち回る、そんな戦闘システムだったら良かったです。
あと、フィールドに寄り道(探索)要素や、クリア後の隠し要素がほとんどないのもガッカリポイントですね…
FF16って気持ち悪いんだよね。
NTRの事後ムービー見せられて吐き気がした。
ファンタジーじゃねぇって思った。
ドキドキワクワクしなかった。
鬱々したくてゲームしてる訳じゃないんだけどなぁ。
FF16やゼノブレイド3の開発インタビューを見ると最初にシナリオから作り始めて
そのシナリオを引き立てるために整合性をとりながらゲームシステムを盛り込んでいくとあるんだけど、
でもそれってゲーム体験が二の次にされている違和感がある。
ゼルダやエルデンリングのようにまず最初に魅力的なゲームシステムがあって、
そのあとにキャラクターやシナリオや世界観で彩るつくりかたとは真逆。
自分がゲームに期待するのはあくまでもゲーム体験なんだけどな。
FFを壊す覚悟というならシナリオ偏重のやり方を一度卒業してみたらどうだろうか。
望んでない要素を詰め込んだ作品
「複数国家の覇権争い!?重厚な社会テーマ!?大人向けのFF!!」
→実際は、敵の国行ってボス倒して終わりのワンパターン。各国のドラマ?政治劇?そんなものはなかった。
戦争?→悪い王様倒せば戦争終わるよ!
環境問題?→とりあえずエネルギー源ぶっ壊せば世界が良くなるらしい!
人種差別?→差別される存在をまるごと消せば差別もなくなる!すごい!天才!
なんか深いこと言ってる風だけど、よく見ると全部「力で解決(物理)」してて草。
これが“大人の物語”?
変身したいって言っても、状況や戦闘経験によって戦いに幅が生まれる平成、令和ライダーじゃなくて
力で殴る昭和ライダーになってるんだよなぁ
シリーズ新作が別物になる度、他の開発チーム委託のリメイクがそれより評価される企業になっちゃった。
まあブラボやダクソでも武器で動き違ったしなんか強くなってる楽しみはあったからな
モンハンでも見応えある途中演出はあったのにどうしてこうなったんやろなぁ
いろいろ納得。
この素材を使って、コマンド版FF16にリメイクを作ったら、どうなるのだろう。
ストーリーは程よいコミカルさとシリアスでハッピーエンド
クリアに関係ない探索や知ればメインが深まるサブストーリー
なにより剣と魔法と機械がしっかり存在しているファンタジー
っぱ、9よ
FF壊して会社も壊れるのか
なんでこんな事になったんだろうなあ
この動画の内容が真実かどうかは知らないけど、聞いてる限りやっぱ全部吉◯のせいやんけ
もうあいつには信者が集う14に幽閉してあれだけやらせとけ
2度と他のFFに関わらせるな
しかし、ここまで観測を間違えるってなんだろうね。思い込みの激しさかな?
なんで映画なんてつまらんもんを目指すんだろうな ゲームの方がインタラクティブでユーザーの感情を揺さぶる事が出来るのに・・ゲームの可能性を信じておらず映画みたいなゲームなんてくだらない妄想する開発者がおもろいゲームを作れるわけないわな
笑いながらの旅路とか色彩豊かな世界とかポップな感じとか、そういったものが失われた事について考えた事も無かったけど
言われて見ると今まで聞いてきた説明より妙にずっと腑に落ちた
召喚獣合戦は派手、それ以外が虛無。主人公は激しい戦闘アクションできるのに、細流を横断できない、通常移動のジャンプは小箱一つも越えないただの水濡れ嫌いの中年おっさん…
自分には体験する映画というか動かさないと進まない映画という風に感じたから自分には合わなかった。
平気でネタバレしてるの糞すぎるだろ…
実写版FFの呪いがいまだに続く
14の漆黒のシナリオライターにまかせたほうがよかったきが
吉P関連のクリエイターってなんか、みんなチャラいんだよね。 浅いのよ。
『類い稀な才能』や『ズバ抜けたセンスの良さ』や『尖った個性』や『溢れ出る情熱』や『芯のある誠実さ』が感じられない…。
高い自己評価と深い自己陶酔と上辺だけの言葉を発するのだけ上手い、色々と残念な中身の無い勘違いオッサン達。
FF16の追加コンテンツに制作者達を敵として登場させてプレイヤーにボコらせたら面白いかもね。
ナンバリングじゃなくていいから、最新ハード・高いスペックを求める感じじゃなくていいから「面白い」FFを作って
FF13からプレイヤー置いてけぼりのキャラクターとストーリーなんだよね。
これ本質的には昔やったFF映画の失敗と同じ失敗なんじゃねえかなあ
7・8・9・10あたりのスーファミからPS系列に移行して以降の映像の革新は確かにインパクトあって凄かったけどそのせいでFFは映像に囚われちまった感あるなぁ…今はもうどう戦うかだけでいくらでも組み合わせあったFF5みたいなゲームとしてプレイヤーが考え選べ楽しめる自由さは消え去ってしまったな…
5~10のFF全盛期を遊んだ身としては、このシリーズの面白さの根幹はキャラクター育成が爽快であることだと思う。
わかりやすく強い育成があり、知識があればぶっ壊れキャラにすることもできる。特に7が顕著で、リミット技がわかりやすく強く、マテリアの組み合わせはもはやシステムハックの領域。
この中で比べると8・9の評価が少し低いのは、8はわかりやすい育成がなく、9はぶっ壊れ要素が足りないことが原因だったんじゃないかと。
キャラクターや世界線は好きだったけど、やっぱりゲーム性かなぁ…
主人公しか動かせないなら他のメインキャラクター必要ないし、敵キャラも動かせる闘技場みたいなのが、あっても良かった。ストーリーとは関係ないけどアイテムGETできるみたいな…
GOTって主人公が何人もいて、時には敵対してた人間と一時的にパーティ組んだり裏切られたりRPGしてるんだけど、真似したの世界観だけってもったいないよね
FF6みたいなゲームにして、各地にいる仲間を探して決戦に備える旅、みたいにすればプレイヤーに冒険と選択肢が生まれたんだけどなぁ
ゴゴやウーマロみたいな隠しキャラとか、プレイヤーの行動でNPCの生存が決まったり、昔はゲームしてたなって改めて思う。
FF16すげえアクション面白かったのに、何で後半は作業感強くて駆け抜けちゃったんだろう、っていう気持ちあったんだけど完璧に言語化してくれてありがたい。
「最初の戦いと最後の戦いで、戦い方が変わらない」まさにこれだわ。
FF14が面白いって思うのも、ジョブを変えたらいくらでも戦い方が変わるから、作業感出てこないんだな、と。エルデンリングやモンハンだってそう。武器を変えたらがらりと戦い方が変わるから、楽しさがずっと続く。
だけどFF16はストーリーは面白いけど、同じ展開の戦闘を延々繰り返すだけ。最初はすっごい楽しいのに、だんだんと作業になっていくんだわ。
似たように主人公の戦い方があんまり変わらないのにずっと面白かったゲームにウィッチャー3があるけど、あれは広大な世界で手探りでの探索と「ウィッチャーへの依頼」というサブクエストの作りが緻密で世界の人々の生活感や怪物の脅威が滲んでいたり、プレイヤーがした選択肢が忘れた頃にバタフライエフェクトのようにつながってきたり、表の歴史にプレイヤーの選択が影響を与えたり、ってところが違ったのかなと思う。
FF17に期待したいけど、どんなのを期待しているのか分からない自分もいるわ。
フロムしかないやん
全てが制作側の独りよがりの中途半端な作品って感じだったんだな、それこそFF14で人気な部分を丸ごと削ったらこの作品になりそう
自分で見たくて見る映画ならおもしろいし記憶に残るけど興味もないのに見せられた映画ってハマれば良いけどそうでもなければ苦痛だった記憶しか残らないんだよな
ユーザーに「遊んでね」じゃなくて「黙って見ててね」っていうのがこのゲーム。俺たちが作った完璧な作品を、手垢をつけないで、余計なことしないで、そこでお行儀よく見てろっていう。だからFF16は「作品」であって「ゲーム」じゃない。モニターっていうガラスケースに収められた「美術品」なんだ。
フロムやコジプロみたいな個性や独自性を感じなかったなー
30点くらいのゲームかね
デビルメイクライ5のアクション作ってた人がFF16の方が上だと言ってたね
そんなにリアル優先なら、写真や実写動画を使って、QTEだけの昔のレーザーディスクゲームみたいのを作ってれば良さそう、予算も少なくて済むよね。インディーズゲームのクソゲー自称してるゲームでも、写真や実写動画を使って、コマンドRPG のふざけた楽しいゲームも低価格で作られてるのに、過剰な予算で自己満足CGを見せるのって、ヒットしないのよね。
興味もったが、RPGじゃないし、なんなら属性や状態異常すらないていうので、見送ったよ。
ゲームは素人でドラクエとかポケモンとかff14しかやったことないからちょうどいい難易度で楽しかった記憶しかない…。みんな目が肥えてて大変だ…。
海外市場向けって言う奴は、ほぼ無能なんだよねぇ。
日本市場向けの作品、FF やモンハンが、海外、米国市場で受けたのは、日本市場向けの良い部分が、感性が日本よりも遅れていた米国市場などでやっと追い付いてきたからヒットした面が強い。
なのに、日本市場向けの良さを切り捨てて、米国市場向けに猿真似しても失敗するのは当たり前。吉田Pの無能さが爆発してるとしか言えない、FF16も失敗したし、悪影響を受けたモンハンワイルズも酷い状況にある。出荷数が多くても批判が多くて、中長期で見たら、FF16もワイルズも吉田Pの悪影響でシリーズの今後に極めて不味い悪影響を出した。
逆に考えてみれば判るけど、日本市場に向けて、日本市場に受ける要素を劣化猿真似した作品、韓国や中国や欧米諸国で、日本アニメを劣化猿真似した作品があっても、日本ではヒットしませんよね。逆に海外の国、その地域の特色を出した作品のほうが日本でもヒットする場合もある。吉田Pなどの海外向け、米国市場向けと言う感覚が既に間違ってるし、コマンドRPGが古いとか、フォトリアル優先でアニメ調を下に見てるとかが、既に時代錯誤の無能なんだよね。ポケモンやアンダーテイルの成功を見てないのかと言いたいし、最新作のガンダムジークアックスが、なんでポケモンの竹さんのキャラデザインなのかも、吉田Pみたいな無能者は理解もできないんだろうなぁ。
自分はIT業界のOracle社と言う米国外資企業に居たし、転職で国産大手NECにも所属してたけど、「海外がー」って言う輩ほど、海外市場を調べてなくて、上っ面だけの欧米出羽守みたいのが居たのを見てるので、冷静に日本の良さと日本の駄目さと、海外、特に米国の良さと駄目さを具体的に比較できない無能には反吐が出るぐらい嫌いなんだよね。
個人的にメリーバッドエンドがとにかく好きになれなかったのと、グラフィックを活かした幻想的で綺麗なロケーションがないのが残念だった。
もう少し明るい世界観、大団円で終わるストーリーだったら評価は変わっていたと思う。
開発側がゲームをやりこみすぎてダメになった例じゃないのこれ。
「普通じゃ面白くない」って思ってそうだけど、普通じゃないと遊べないんだよ。
だからFFじゃなくて単なる新規IPとして出せば評価もずいぶん違ったんだろうにと。FFを生み出した人がほぼいなくなってんのにFF名乗られて、まるで違うジャンルにまでされて「FFです」言われてもね
日本語と口パクが合ってないから演出がものすごく間延びしてるのよね
話が重くないFFってあったっけ?世界を救う話が重いのは当たり前だけど、メインストーリー以外でキャラの深掘りするにあたってコミカルさを出してた
FF14って見てて息苦しさしか感じないからそれのプロデューサーが並行しながらゲーム開発したなら納得の出来ではあったよ、好みのゲームでは無くなったけど
なお上手くなってもスキルブッパと大して差はない模様
FFシリーズなのにFFらしさ抜いたらFFじゃないやろ。
スクエニにアクションゲームなんか求められてないと思うけど。
普通に考えて、カプコン、フロム、テクモより面白いものが作れるなんて誰も思わないでしょ。
血反吐吐いてもRPGを作る事が求められている。
全くジャンルが変わるけど、”ロックマン” のシステムってうまく出来てるよね
武器(属性)を変えれば、楽にボス倒せたり、武器が合わなくてプレイング次第でゴリ押しもできる。
これをテストプレイして『これおもしろくなくない⋯?』って思えない致命的なセンスのズレとか、テストプレイした人がそう思っても口に出せない開発環境であることの結果がコレなんでしょ。
手間と時間を湯水のように使って自己満足だけを突き詰めて自分たちだけが満足して、これがゲームであるということも、それをプレイするユーザーのことも何も考えてない。
もうゲーム制作やめちまえよ。
ff16が重厚ってマジで言ってる?
ダークファンタジーとして有名なtes、ウィッチャー、バルダーズゲート辺りと比べても全てにおいて浅い
ゲースロを参考にしたみたいだけどキャラの心情描写、ストーリー、会話は遥かに劣るし独自の面白さもない。群像劇としても完成度低い。
ダークファンタジー好きからも見向きされない、何から何まで中途半端な作品になってる
ネットゲーム運営してる人員に看板タイトルの開発任せるって発想自体がシンプルにイカれてるだろ、スタート時点で暗雲立ち込めてるやん
なんとか33を遊んで、JRPGとは何かを見つめ直して欲しい
5や7(原作の方)や8には
アビリティやマテリア、カードでゲームをぶっ壊すっていうのが出来たからな
なんとか33はこの「組み合わせでぶっ壊す」が出来たのが素晴らしかった
古参だし遊んでもいないのでゲームについては、とやかく言わない。
ただ一つだけ言わせて欲しい。
綺麗なグラフィックでホモビを見せるような作品になるとは、あの頃は微塵も考えていなかった。
✕RPG
✕アクション
○ぱちんこ
5:55 こんな話前に聞いたなぁ
ああ、ラスアス2だ!
そんなところまで洋ゲーに寄せなくてええんやで
結局FF16も、FF=超美麗ムービーってイメージから脱却できなかった作品だったな
思てたんと違ってたにつきる😂
ゲーム・オブ・スローンズかぶれ、デビルメイクライの新作🤣
FF14のパッチ7.0も酷評でFF16も大爆死
誰も幸せになれなかった黒歴史
確かにクライヴが強くなっていってる感じが全然無く、特定の召喚獣をつけて、スキルを効率よく使うだけの戦闘。 サブクエも全てやり、クリアーした感想は良ゲーになりえた凡ゲーという感想でした。
色々と勿体ない作品でした
大前提だけどさぁ、「ぶっ壊す」んだったら「その後に何を作るか?」をちゃぁんと考えてから壊せや!
動画見てると「俺に苦手なジャンルだから、俺の土俵にするために全部壊しちゃえ~エイッ♪」としか見えん。
そのくせ、いざ壊した後に建てる段になって「俺コレ建てたい!」「俺はこうしたい!」「俺こうするんだ!」制作陣がどいつもこいつも俺オレおれ…誰か整えろよ!
ぶっ壊して何もない平地に、作るものがエゴのまま好き勝手に建ててくっつけたグロテスクな塊…FF16は、まるで九龍城。
FFにアクションなんて要らないと思う。
世界基準で作るのは良いけど、世界「標準」を超えないとな。
並のゲームに需要は無い。
結局FF16は海外で人気だったの?
既存ファンを切り捨てる覚悟でやったのはスゴいけど、それでFF17に繋げられるようなものになったのかが問題だよね。
FF16 発売日に買ってクリアしましたが
これじゃない感が終始ありました
やりたかったのはアクションゲームじゃないしムービーゲームでもない
演出かもしれないけど、語りの構成が同じ、ループしてて聞いてて飽きる。
誰かが言った。テンプレを使って水増したのだろうか。
かつての動画にはネタがあった。
プレイヤーのアップデート要素がなかったのかな?
未プレイだけど、価格次第ではいずれやってみたいと思ってるんだよねえ。
つまり制作者の自己満足なんだろうな
四半世紀経っても学んだと思えないってどういうことなの…
FF8あたりからズーーーーーーーーッとムービー観てるだけのゲームになったよな…。
ちなみにこの時代のスクエニは就職したい会社1位だったんだよ。
ヤバいヤツしか入社しなかったんじゃ?…と勘繰ってみる。
だるい移動とお使いクエスト入れただけのデビルメイクライだった
アクションゲームとしてはそこそこ楽しめたけど、RPGとしては15以下だと思う
途中アスラズラースの解説聞いてるのかと思った。特に召喚獣戦の辺り。
スクエアはユーザーが望むFFじゃなくつくりたいFFにした。それだけのこと
もう2年前のゲームだしff16に限らんけど当時から正直もうダークファンタジーはお腹いっぱいやったわ。特に16は全員しかめっ面で辛気くせぇんよ。
読み上げ音声が下手くそ過ぎる
FF16やって最初に思ったのは「これDMCじゃね?タイタン戦とかもろに4の神様戦じゃん」
アクションスタッフが元DMCスタッフだって知ったとき「でしょうね」ってなったわ
こういうアクションをプレイしたかったら素直にDMCやるよね
FFである必要が無いのよ
すごく試行錯誤したのだろうし言いたくないけど、ユーザーの心に残るキャラクターがいなくなったよ。
クラウドも、スコールにもはっきりと人間臭い愛嬌があった。スクエニが凄かった時の作品には主人公周りだけじゃなくモブキャラにもそれがあった。だからクリアしててもたまにプレイして会いに行きたくなった。
今はシナリオにキャラが動かされて台詞を喋らされてる。消費されてユーザーの心に残らずに終わる。”人を作れなくなった”これに尽きるのでは?
クリアしてストーリーに感動はしたけど、全編を通して基本的なゲーム体験が変わらないというのは否めないと思います。
皮肉を言いたい訳ではないけど……結局海外で売れたの?
海外作品と比べて個性はあったの?
……もう日本向けに創ってくれなくても良いと思うけど、結果は出せたの?
FF15から主人公が巻き込まれた一般人から特別なヒーローに変わってしまったため感情移入ができなくなりましたね
勝手に喋って、勝手に行動して、勝手に動く絵を見せられてるだけのゲームになってしまった
結局スクウェアって映画を作りたいのに映画ではボロ負けするからゲームの形に逃げてるってのは昔から変わらないんだな
ゲームとしての問題点は殆ど動画内で言ってる通りですね
加えて言うなら、アクションゲームにしては戦闘もなく街の中をウロウロしてボケっと話を聞くだけという「アクションをしない時間」も多過ぎる
一本道の選択肢の無い物語でバッドエンドに導くのは悪趣味
「その正義は何を救うのか」という格好いいキャッチコピーだったが、黒は止まらず、ベアラーも救われず(自然淘汰の道筋をつくられただけという、、、)エネルギー問題もぶち壊して投げっぱなしで仲間達にも笑顔は無く、なんの思い入れもないモブの赤子が産まれただけ
どこに達成感を感じれば良いのか?
クライヴの正義は何も救わなかった
エピローグで平和な世界を見せるが、アレとクライヴの戦いの結果がちゃんと結びつかん
普通の人間の感覚として、魔法とは使えたら嬉しい夢の力、その夢(ファンタジー)が存在しない世界を作り上げましたっていう夢のない物語
何周しようがあそこにしかたどり着けない事が分かってるので周回プレーをやるモチベが上がらない
普通に14のアルテマウェポンの作品をを深掘りしましただけでしたね
結局「ゲースロのように」を目指した結果、「劣化コピーにも満たないハリボテでスッカスカの何か」にしかならんかった感じか
せめて武器変更できるか、終盤にもなれば一撃必殺状態でザコ瞬殺できるくらいにもならなきゃ飽きようて
動画のボス戦見ててもゲージが全然削れてないし、これじゃただ連打しようが自力でコマンド入力しようが無駄に疲れるわ
昔マリオパーティーのミニゲームでコントローラーの操作調整できるのをいいことに連打する操作はコントローラーに任せてたが、いっそ押しっぱで連打認識するようにして輪ゴムでボタン縛って放置したのをながら見しとくのが正解に感じてくる
Expedition33を見てFFのいやスクエニの時代は本当に終わったんだなと確信した。
RPG作れない会社になったか
やっぱりスクエニって客への意識は無いんだな
衝撃の展開!とか裏をかこうとし過ぎてプレイヤーの共感を得られないから離れていく。
キャラや世界と疑似的なシンクロ体験できるのがゲームの魅力なのに裏切ってどうすんだと
最近のゲームってメーカーの「このやり方以外は認めない」ってデザインのゲーム結構あるよね
スクエニに限った話ではないけど
対戦ゲーでもないのにそのナーフ要る?ってアップデートもよく見る気がする
個人的にFF16も面白かったけどFFとドラクエに求めてるのって仲間のレベル上げたり女の子となろう系みたいに不自然じゃなく自然な動機で旅できたりっていうものだった。
Expedition33をやってみてターン制じゃなきゃ仲間と旅してる感は出ないなと思った。
「FFをぶっ壊す」どっかの政治屋みたい笑
多彩に見えてパーティ内の編成内訳が限られるロール、多様に見えて常にILが高い物選べばOKな装備、
クリアするためには解除しなければいけない豊富な戦闘ギミック
ここで語られてるバトルバランス問題はFF14も抱えてるんだよな
まあ抱えてるというより、そのFF14の設計思想を元にFF16が作られているんだろうけどね
FF16がなんでダメだったのか?
ゲームの内容ではなくFFというIPが客を作れなかった事が問題だったと思う
そもそもFFの根幹という物は元々存在しない、スクエニがFFだと言えばそれがFFである
毎回システムが違う、世界観が違う、キャラが違う、魔法や固有名詞しかFFの共通項がない以上、FFは最初から存在していない
それでもFFがユーザーの心を掴み続けていたのは「面白い」という一点のみ
FF10以降FFを遊んでいて「面白い」と思わせた作品が出てきただろうか?スクエニが10から16までの間に古参しかついてこないような難解な考察ありきの凝ったストーリーに心血を注ぎ続けた結果だよ
凝った設定があってもそれを十分には伝えず、しかし王道としての面白さを伝えていれば自然とユーザーは自分から設定に触れる、これがユーザーを育てるんだよ
FF最大の成功は10だったと今でも思うが、この成功がFFをぶっ壊した
FF9こそFFが貫くべき正しい姿だった
10以降10の亡霊を追い続けたからユーザーを育てられなかった
だから古参しか買わないIPになってしまった
自分でやらずに見るだけで満足しちゃうような作品
ゲームは映画じゃない基本は子供のおもちゃ。遊びの部分想像力掻き立てる部分を大事にしないと遊んでても面白くない。ファミコンやスーファミの感じで、最近ならアドバンス位かな?ゲームはもっと普通で良いと思う。絵もシステムも今は凄くすぎて良く分からん。立体にこだわり過ぎじゃないのかな?もっと平面で良いと思う。
私が言いたいことを全て言ってくれた😢
それで海外で売れれば説得力あるけど、海外でも売れてないってのがね。そりゃそうだこんな自由度がないRPGを遊びたいなんて誰も思わないよ。一体だれのために作ったゲームなのかな
開発に動かされているプレイヤーに自我を強調する主人公がなんとも皮肉めいて苦笑する
例の33(長いから省略)を遊んでみて「FFが目指すべきはこの形だったんじゃないか?」と考えた
「FFはココにたどり着いて欲しかった」とも思った
魔法を使える者が魔法を使えない者に迫害されている、って設定が既に破綻してるんだよなぁ。
普通逆でしょ。たとえ無手であっても魔法で人を殺せる連中が、剣や槍を持たないと戦えない人間になんで迫害されてるんだよ。
ズレた方向性のこだわりというより、納期を守るために武器防具やら仲間やら要素削ってむりやり完成させたとしか思えなかった
アクションRPGとして歴史を積み重ねてるイースやテイルズと比べたらアクション部分の完成度も今ひとつ
ダークで大人向けのシナリオは大人の鑑賞に耐えられるレベルの脚本が書けなきゃ成立しない事に気付いて欲しい
無駄に凝ったものは作るけどユーザーの期待には全く応えないのが最近のスクエニって感じする
RPGでは無かった
これだけ
プレイヤーが楽しめる探索要素や育成要素が全くなかった
客に買わせる商品作りにおいての実力とかセンスって誤魔化し効かない
それこそ口先だのコネだのでどうにかなるもんじゃないし
16はまさにその典型例、デカイ口叩ても作品が良くなるわけじゃない
それが得意な奴がトップになった時点でさもありなん
最近のFFはゲームデザインが古臭いと思う。
とりあえずムービーはオープニング、エンディング以外禁止くらい極端にやらないと改善できなそう
作る方の独りよがり。
ここまで分りやすく伝えるのは凄いな
そりゃ私達は見向きもしない物が出来るわ
2年前のゲームの批評で今も再生取れるって普通にすげえな
オコリとムリキカン、なるほどー
アクションなのに
眠たくなる、と言ってる人がいました。
残念です。
ドラクエは堀井さんがいなくなったら
終わっちゃうと思うので
ゼルダのように
FFは続いてくれるといいと思いますが
難しそうですね。
コマンドRPGまで捨ててもう三大JRPGも名乗れなくなったの笑っちゃうんだよね
“FFのナンバリングタイトルでアクションRPGなんて作るな”
シンプルに語るとするならばコレに尽きるのだが…
しかも物語の軸がプレイヤーとの心情が乖離しやすい復讐譚で更にドンデン返し(意外な真実)のつもりか復讐そのものが勘違いという、なんとか物語に付き合ってくれたプレイヤーを白けさせかねない展開
これまでのFFファンから求められてきた方向性の真逆を行ってまで出されたのが”せいぜい無難な出来の良作”止まりではFFファンの失望感とこの先のシリーズに対する不安感は”あのFF15″の時より大きいんじゃないかと思う
ターン制捨てなければ、面白くなかったねで終わって次発売したら買ってたがアクションにしてからは配信で見て買わなくなってしまった
ダメだこりゃ
日本人の為に作らなかった?
違ぇよ!吉田達の思う我が儘通した結果、海外ですら受け入れられてない(視覚的に観づらいレベルで)暗い画面のポチポチムービーだろ!!
GoTなんて名作ドラマを失敗ストーリーと下手な画面作りの言い訳にすんじゃねえよ
エルデンリングもゼルダも売れるんだから国内向け海外向けは偽の論点
当時ですら今更ゲースロの後追いを…?と思ったけど
今JRPG風のゲームがヒットしてるのは皮肉だな
シナリオだけがあって、ナラティブがない
まぁFF10のころから、「新しい町に着いたら一番奥の人に話を聞く→進む」の繰り返しだったじゃん
開発者は「リニア式ゲーム」こそが「FFらしさ」と結論付けたんじゃないの
ネガキャンしか再生数稼げないなさけないチャンネル増えたな コメ欄もウジ虫湧いてて気持ち悪い
もう古くからのファンで付いていけない人は他に移ってるだろうし好きにやればいいよ 昔は選択肢がなかったから一番美麗で革新的なFFが映えたけどね
アクションじゃなくてコマンドバトルがしたいなぁ🥺
FF16はRPGとは何なのかを明確にした作品なのですね
今までは最低限の選択肢があったのにそれすら削ぎ落した結果が「これはFFというRPGではない」という目も当てられない結果になったと…
ゲームの何たるかを忘れて、演出の派手さや美麗な映像で誤魔化してやってきた事へのツケがFF16という作品なのだと思います
わいが嫌いなffは13、15、16
吉田くんは14で頑張っとるからまあ許すよ。
これ、別にFF16に始まった話じゃなくない?って思いながらずっと聞いてた
もちろん細かい仕様についてはFF16からの問題点なんだろうけど、本質的に遊びの幅が少ないというか、やらされてる感みたいな話の部分がさ
映画見てぇんじゃね〜んだよ
ゲームがしたいのよ、粗くていいねん
最悪ドット絵でもええねん
辿り着いた所?マイクラ面白え〜
復讐というテーマで最初から最後まで魅力的だったのはベルセリアかな
世界なんて知らねえアルトリぶっ飛ばすで面白かった
ストーリーのしょうもなさという点で紛れもなくFFだよ
だいたいFFにストーリーを期待してる人なんて皆無なのに
なぜそこをずっと勘違いしてんだろ?
14見ればわかるけどYとその仲間にオリジナルで面白いゲームは作れない
14に籠って自分達は一流だと思い込んでるだけ、信徒と一緒に14から出て来ないでくれ
スクエニの大企業病の果て、日本のトップ企業だかAAAしか作りたくないと勘違いしてしまった。
スクウェアのアクションなら武蔵伝がデュープリズムがあった、聖剣伝説やスターオーシャンもアクションだ。
なのに売り上げが中堅どころだからどんどん切られていった。
任天堂ならいつ必要になるか分からないからなんとかして人材をキープする、しかしスクエニはAAAに要らない人材はクビにしていった。だから「こういう事も有ろうかと」のこういう事が起こった時に使える者がいない
吉田は本当にセンスがないなって実感した
海外向けにする。これは間違ってない(例:モンハンワールド、FF7R)
海外ゲーの真似事をする。これは違うな、間違っているぞ(例:モンハンワイルズ、FF16)
もう長い期間、次は、次こそはと期待だけはしてる。毎回評価評判見てため息で終わる。なにがツラいってそれがナンバリングにされてることかも。方向変えたいなら別で作ればいいのに…。次も期待だけはしよう。
もう日本のRPGの代名詞はペルソナと龍が如くに取って代わられてしまった。どちらも強烈な個性を持っている。
FFが変わるためにはFFらしさを再定義する必要がある。
異文化のアジア人が本格西洋ファンタジーを作ったって、本場の人達に勝てるわけが無い
劣化猿真似にしかならないんだよ、海外受けを狙うってのは
アクションやりたいならカプコンとかフロムなどのメーカーから選ぶ
スクエニはJRPGで大きくなったんだからそこを突き詰めなきゃ
不利な戦場で戦うとか戦略間違えすぎ
FF16ってレベルとか装備での強化要素ほぼ0でプレイヤースキルのみが問われるみたいなストイックなアクションだったん?
それだったらやってみたいわ
所々、BGMは最高だったよ!
次回のシナリオは虚淵玄さんにお願いしますw
なんとも無駄に遠回りしたもんだと思うけど、後に作るゲームに役立てれるんかな?
「ユーザー不在」という一言が思い浮かぶ
ゲームじゃないし映画にもなりきれない中途半端な高額商品。
海外視野なら銃と犯罪とゾンビ入れれば鉄板ですよ、とアドバイスしたい。
999999
すごいな、ひたすら自分にだけ酔っていてプレイヤーの視点が0だw
ファイナルファンタジーが新しいことをするのは賛成であるけど、その開発エピソードを聞くとそこにゲームプレイヤーは存在しなくて、視聴者がいるんですよね。ゲーム体験ではなく映像体験をさせたいという
それで成功する人はいるかもしれなけど、今までのスクエアはそういう企業ではないよねという悲しい話
まあ俺はもうやらないんでどうでもいいです
海外で売れるといいですね😀
納得。RPGじゃないし、自分のためのゲームじゃなかった。
結果は振るわなかったがノムリッシュ路線から脱却した16の雰囲気は個人的に好みだった
シナリオが重厚???
長くなるから説明しないけど
エーテル、黒の一帯、マザークリスタル、ベアラー、ドミナント辺りの設定に無理がありすぎて登場人物全員馬鹿にしか見えなかったね
重厚なシナリオではなくて重厚っぽいシナリオの間違いよ
デビルメイクライというよりアンチャーテッドやワンダと巨像とかに近い気がするけど、それらもストーリー演出重視ながらも何かしらの自由度はあったんだよね
ff16の自由度is何?
桜井さんの言葉が身に染みるな
14がwowのクローンで成功しちゃったから16はウィッチャーのクローンでうまくいくと思ってしまっただけのような
知ってたんだ、ボンバーマンにファイナルファンタジーが作れるわけ無いことなんて、てもひょっとしたらと思ってしまった
相変わらず素晴らしい考察
それだけに誤読があるのが残念すぎる
こういうのって、公開前にチェックしないのかなぁ
デビルメイクライシリーズは面白いって評判なのに、元カプコンの人は何故FF16の戦闘を面白く出来なかったのか?
知れば知るほど吉田の無能さが浮き彫りになるな
海外に合わせるのも昭和の老人独特の海外コンプやな痛々しい
うーん…これ、出来上がったのアスラズラース(の劣化かもしれない)だったのでは。
個人的にはババムート戦までは盛り上がりもあって楽しかった。
オーディン以降が尻すぼみというか盛り上がらずに終わっちゃった性で凡ゲーに落ち着いてしまった印象。
アルテマ戦の最後の99999ダメージ?みたいな演出も冷めてしまった。
日本で売れなくとも海外で売れれば良い という考えが主流になりつつある。
個人的にRPGはリアルキャラは好きになれない。RPGはデフォルトキャラやアニメキャラの方がファンタジーって感じがするからリアルなのは好きだったFF7ですらやりたいとは思えなかったな。
JRPGとしてのFFが海外にもウケたから、シリーズが続いてきたんだろうに
それを初っ端から手放したら、そりゃあ海外ファンにもソッポ向かれるよ
まあ、自分はアクションだと聞いた時点で見限ったけどね
まず大前提として大多数が納得するハッピーエンドにしようや
吉田はRPGを作るセンスが無い!大人しく14に籠っとけ!
誰かがyosidamunouってキャラ作ってたけど正にそれだ!
未だに謳い文句の「原点回帰」とは何だったのか意味不明。コマンドRPGを捨てたFFに興味無い。くだらない事に予算と時間を費やして過去の良い所を切り捨て ほとんどの人から不評の声が出たにも関わらず💦吉田本人からお詫びの言葉すら無く 無かったことにして14に逃げ込んだ事も許せない。
14もあれだったよなぁ、11の頃は本当に良かった
大作やソシャゲの人気作などRPGが”こう”なり始めてもう長いし、今やユーザーすらRPG=映像作品って認識がメジャーになってるのでは…と時々不安になります
欧米で売れるゲームを作る、という目標自体は間違っていないと思うのよね
「欧米の物真似をする」という手段が間違っているだけで
暗いトーンのRPGが求められるって言ってるけど同じRPGのゼルダとポケモンはどう説明するんだ?
坂口氏のDNAを受け継いでいる人が皆無。坂口氏が開発チームから抜けたことと、映像とアクションに全振りしてからFFはおかしくなった。ゲームの要素を含んだ映像作品。ただただ綺麗なグラフィックに慣れてしまっている若い人にはどうせ解らないだろうけど。スーファミや初代プレステ時代のFFがなぜ今でも絶賛されているのかもう一度よく考えてほしい。
海外だってこう言うゲームは売れないでしょう。グラセフ、ウィッチャー、フォールアウト等プレイヤーがきちんと主人公になれる。最近のは様子がおかしいけど。
そういえばこのゲーム、海外からの評価って高いの?
こだわる所がユーザーと開発でずれているような。
なんだかんだでドラクエは芯が有る。
戦闘システムやらストーリーなどはブレてはない。
FFは芯が無い状態で出し続けたツケを今払っている。
最近のFF14も、レイドをやらないといけない方向性な気がして辞めたけど、やっぱりそうなんだと、この動画を見て確信しました。
海外向けのゲームってさ…当然海外にはあふれかえってるわけで、海外からしたら無個性化宣言だよね。
やっぱり外から入ったヘボライターに書かせるから前の作品を否定して汚してゴミにしないと気が済まないんだよな。オリジンとかタクティクスの話を読んで、1から6のどれかをやった人間が怒りを感じないとすれば、それは物語がどういう思いによってそれぞれ書かれているかを考えることを拒否しているだけなんだよね。あの二つが新作として値段が下がり続けているのにはちゃんと理由がある。後付けで一番人気があった頃の作品を貶めてその思い出を汚すのがこのカプコンのライターも含めて今のスクエニがやっていることなんだよ。本当にくだらない。そもそも元カプコンって時点でライターとしてはほぼほぼヘボ確定なのに😅プレーバーテキストで小銭稼いでいたサードライターに本編書かせりゃそりゃ物語全体がフレーバーテキストみたいになるの当たり前でしょうに🤣もうドラクエも作るの辞めろやと言いたい。Ⅻでフィナーレだ。そこで凍結してほしい。もう新しい世代には新しい物語を用意して、以前の話を歴史の書き換えよろしく変えることを許してはいけない。彼らのやっていることはゲーマーにとっての聖書の書き換えと同じだ。許されるわけがないんだよ、そんなの😮
FF16はクソゲーではない、よくできてると思います、ただ人、金、時間全てを与えられて出来上がったのがこれ?って感じなのでしょう、責任は吉田氏にあるとしか言えない、個人的に外国に媚びて作っても相手にされないってことだ、バルダ3を見てもFF16がいかに海外ゲーマーの好みとずれてたのかがわかる、海外ユーザーに相手にされず日本ユーザーに呆れられ、二兎を追って何も得ず13や15はキャラ人気はまだあったけどクライヴなんか全くキャラ人気ない、キャラ作成段階でもつまずいてるってことDMCのダンテ、ベヨネッタなどみるとアクションにはカリスマ性がいるってことだ
「ボス戦を刺激的なモノにしたい」っていうのはどの会社も同じなんだろうけど
その結果が 属性や武器の無力化、目押しムービーゲー とは恐れ入った
もう10くらいの頃から言われてるけど、映画が見たいんじゃなくてゲームがしてえんだよ
個人的にはそれなりに面白かったけれど、2週目3周目はやらなかったですね
ダークソウルやエルデンリングみたいな育成要素、クライヴはクライヴでも「俺クライヴ」がカスタム出来たり、戦闘スタイルが変わってれば良かったかなぁ
シリーズが続いていく限り今は過渡期でいつかまた自分たちを熱狂させてくれると信じています
PVの段階で情報出し過ぎ、序盤のクライブのイフリート憎しなんてネタバレのせい逆に冷めた。
召喚獣バトルも毎回冗長すぎて序盤は新鮮味もあった派手なバトルも後半には逆に鬱陶しく感じてしまった。
選択の幅をなくすって、モンハンワイルズとおんなじよな
ティアキンを見習って欲しいわ😅
インタラクティブムービー、小島監督が目指すのもこれ。
FF1からリアルタイムでずっとやっていますが、FF16は非常に満足しました。裏切られたとは思いませんでした。FF16製作陣には、感謝しています。