Как менялся дизайн уровней в играх Bethesda
Курс Outblock: https://clck.ru/3FRXkY — а по промокоду МЕДИА скидка 10%.
Рассказываем, как эволюционировал дизайн уровней игр Bethesda, какие проблемы сохраняют новые проекты студии и чего они лишились.
– Платные курсы https://bit.ly/xyz_vpaid
– Бесплатные курсы https://bit.ly/xyz_vfree
– Консультация https://bit.ly/xyz_vcons
Наши страницы
– Телеграм https://t.me/xyz_cg
– ВКонтакте https://vk.com/xyz_gamedev
– Discord https://discord.gg/HXCjjFnsrs
Таймкоды
00:00 Вступление
00:48 Истоки и боль
03:40 Ограничения движка
07:37 Ограничения системы пе…
08:22 [Загрузочный экран]
09:29 … системы перемещения
10:15 Решение — хабы
16:50 Но хабы — не вся игра
22:06 Зато в Skyrim эти проблемы исправили
23:26 А потом снова вернули
24:38 Стало ли лучше в Starfield? Да! [САРКАЗМ]
29:58 Так раньше было лучше?
Кто работал над роликом
– Сценарий: Руслан Жигалов, Юрий Кулагин
– Озвучка: Игорь Попов, Юрий Кулагин, Илья Смирнов, Игорь Максимов
– Монтаж: Илья Смирнов, Слава Плещёв
Views:6096
Taqs:xyz,хуз,Bethesda,ElderScrolls,Fallout,дизайн,уровней,разработкаигр,разработчик,геймдизайнер,уровни,локации,архитектура,геймплей,игровыемеханики,дизайнлокаций,starfield,morrowind,new vegas,fallout 3,fallout 4,oblivion,elder scrolls,скайрим,фоллаут,старфилд,моровинд,обливион,элдер скролс
コメント
コメント (24)
トラックバックは利用できません。
качество! 😻😻😻
Казалось бы при чем тут украина
Такое ощущение что авторы текста совершенно не играли в FO4, а вынесли свое суждение по паре просмотренных видосиков. четвертый фолыч просто нашпигован запоминающимися точками интереса, у каждой из которых своя история. Один только домик рейнджера на запад от Сенкчуари чего стоит. А Корвега. А поиск пропавшего патруля Братства Стали. А много чего еще. А Фар Харбор так это вообще постапокалиптический Скайрим. палец вниз крч. в который раз уже
@XYZSchool звучала фраза “их игра это всего лишь движение от одной точки интереса до другой”
А есть другие варианты? Или что имелось в виду?
Беседка пошла другим, но в целом действенным путем. Например в последних зельдах у тебя в поле зрения есть какая нибудь доминанта, которая привлекает внимание. Или на карте можно найти интересную визуально выглядящую точку. В играх беседки это переехало на компас. У вас постоянно на нем отображаются несколько неоткрытых иконок. Почему туда интересно идти? Потому что даже без квеста вас ждет приключение. Умело расставленные декорации, которые сами по себе рассказывают контекстные истории. Или дневники которые можно найти в терминалах и записках. Да не идеальный прием, но не забывайте, в сингле такого масштаба и настолько насыщенный мир никто не делал. Про старфильд не могу сказать ничего, так как не играл, но остальные игры только прогрессировали в плане открытого мира. Морровинд предлагал интересную, но выматывающую систему без указателей. Обливион добавил указателей, сделал набор локаций разнообразнее, убрал туман, показал масштаб, впервые ввел систему с маркерами, но оступился об амбиции. Многие подземелья были копипастой. Фаллаут 3 предложил крутую локацию Вашингтона и уже более разнообразные подземелья. Скайрим закрепил результат и сделал все хорошо в рамках технологий завалив людей уникальным контентом. Фаллаут попытался отчасти убрать загрузки, плюс уменьшил мир чтобы получить высокую насыщенность и плотность событий. Многие квесты стали развиваться без необходимости загружаться в подземелья и иные локации. Но к сожалению количество контента и его качество несколько пострадало. Фаллаут 76 попытался еще больше контента выставить на общую карту меньше прибегая к загрузкам. И вот похоже в старфилде они конкретно оступились. Сделали огромное количество пустых пространств просто для красивой цифры. Хотя насколько слышал в рамках поселений контента хватает
По моему в фоллауте 3 великолепный дизайн мира и уровней. Для своего времени это было вообще был огромный прорыв.
я думал xyz закрылась после скандала 2 года назад
я купил. а вы?
Чисто сердечное признание: Мне нравилось исследовать Столичную пустошь, и наоборот, я терял интерес, идти дальше, после Прима.
Вы долбанутые? Демон соус был херовой проходной низкобюджетной азиатской игрой на которую большинству было пофигу, это дарк соус возвысил жанр сосаликов. А 3й фоллач был рпг года в свое время. Нашли что сравнивать вообще. Лвл дизайн в 3м фоллаче более менее норм, и тут дело не в отдельных локациях с подгрузками, а наполнении мира. Но инфоцыганам то лучше знать.
спасибо за этот видос. благодаря ему я понял, что проходить ваши курсы и кому-либо рекомендовать их категорически нельзя, лол.
на 5:10 в качестве примера использования движка Gamebryo называется Divinity 2, хотя картинка от Divinity Original Sin 2, все таки игры разные и движок DOS2, не Gamebryo, а Divinity Engine
Посмотрел видос о плохом левел дизайне 3-го фолаута, пошёл качать 3-й фолаут.
5:15 Bully не отметился критическими багами?! Вы там чё курили? Он мало того, что после всех патчей крайне забагован, так ещё и неоптимизирован нихрена.
сейчас принято хейтить бисетку но если однажды Готу Товарду скажут что бисетка так и не сделала открытый мир лучше чем в скайриме он может смело спросить а кто сделал ?
Сделай видео на эту же тему, но про игры CD Project RED (для сравнения)
Комментарий не по теме. Не могу начать ваш бесплатный курс по 3d моделированию. Ввожу эмайл, имя и номер телефона, пишет что подождите немного и больше ничего не происходит, сколько не жди
Геймдизайн вегаса намного слабже и проще, чем в тройке
Классный выпуск! Побольше бы видео такого плана. 🔥
ИМХО, 3-й Фоллач принято хейтить не потому, что в нем плохой левел-дизайн или же что это в принципе плохая игра, но скорее из-за Нью Вегаса, который очень технически и геймплейно близок к трешке, но во многих аспектах лучше задизайнен. Я в целом считаю трешку с точки зрения левел-дизайна одной из лучших игр Беседки, так что по сравнению с ней тот же Старфилд – не просто стагнация, а шаг назад, во времена Обливиона с его однотипными пещерами и фортами.
И кстати говоря, несмотря на схожесть подходов при разработке Морры и Облы, я бы не ставил их в один ряд в вопросе левел-дизайна. Морровинд в этом плане явно лучше, во многом потому что несмотря на возможную однообразность локаций он не стремился к крупным разветвленным данжам, а наоборот делал многие пещеры и прочие данжи довольно небольшими по размеру. Это позволяло лучше наполнять их уникальным контентом
Нет
Круто! Хочу еще такого же плана разборы левел дизайна других игр.
О, надо допройти третий фоллаут
Да, расходимся