エフェクトに頼りまくった結果単調なアクションになったゲーム【Final Fantasy XVI / FF16】【PS5】【steam】
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なんかもう普通にターン制RPGの方が良かったんじゃないかと思うぐらい動きが無い
アクションにした必要ある?
やってないから知らんけど昨今のターン制RPGの方が動いてるんじゃないの?
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結月ゆかり
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コメント
コメント (31)
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死にゲーほど極端じゃなくても、3以前のモンハンくらいの忙しさとリアルなモーションで成立する 気がする
それとも今の時代はやっぱり死にゲーorカジュアルで割り切るべきなのかな?
リリンクも見た感じは超つまんなさそうだけど
リリンク面白いよね
いつでもスキル振り直し出来るのが一番萎えた。んじゃ獲得する意味ないじゃんって。あと店で売ってる武器防具が強すぎるのも探索○してる。
ギラつくエフェクトがしつこく視界を奪ってホント鬱陶しんだよ
特に吉田ffは
画面が暗いからエフェクトしか見えないのはある
ファイナルソードと大差なくね?
あとやはりクライヴ以外の操作キャラがいないことも単調と感じる理由の1つだよね
たまには味変したいのだ
派手なエフェクトなのに属性の概念が無いのがガッカリでした😞
シナリオ面でも他のずんだもん動画でボロクソに言われてるしマジで終わってるな
死ぬほど叩かれたff15でも仲間との旅要素とエピソードイグニスっていう褒めれる点があるのに
???「なんかしたかい?君たちに、俺」
戦闘も大して面白くなかったが
ストーリーもいつになったら盛り上がるんだろうと
退屈してたらそのまま終わって
そのままディスクをメルカリで売った
同じこと言い過ぎで単調でつまらないのだ
同じこと言い過ぎで単調でつまらないのだ
自分が作ったゲームじゃないのに畳みかけらるように現実突き付けられて泣きそうになりました
リリンク面白そう
単純にリリンクはキャラチェン出来るから飽きないだけかと
ストーリーや世界観もツッコミどころ多いからそこの追求してるところもみたい
もはや愛さえ感じる
エフェクトでとりあえず派手に光らせておけばいいってのはSFC時代からのスクウェアのお家芸
コマンド式のころはそれでよかったけど、アクションに寄ると視認性が悪くなって邪魔でしかない
FF14はエフェクトを切るのが最初の設定作業
吉田のゲームってお得感というかイレギュラーが無いんだよね
全部設計通りで例えばクリティカルで大ダメージってのも運要素じゃなくてダメージ収支のうちって感じ
だからなにやっても必要な作業時間が一律同じ
15の岩肌然り16のベッドの然り、FFは「素材の味」に命賭けてる気がします
攻撃モーションもアクターの殺陣をそのままトレースしちゃったのかなって印象
シナリオやゲーム性がリアル寄りならそれでもいいんですけどね・・
超良ゲーのリリンクと比較するのは、あまりにも酷というもの。
お姉チャンバラORIGINあたりと比較してほしい。
もうスクエニはこのUP主を特別顧問で雇えよw
何が皮肉ってあんだけ言われてたFF15は主人公が瞬間移動覚えてるから案外戦闘の絵面は16よりいいんだよな
普段は馬鹿にされてる野村哲也がなんだかんだファンに支えられてるのってやっぱアクションに魅力があるからなんだろうな。攻撃のリズム感が気持ち良いし、エフェクトも派手だけど画面が見にくくなったりはしない。厳密にはアクションゲームではないFF7リバースのアクションですら気持ち良いもんな。16は攻撃のリズムまで単調なんだよ。逆にすごいよ。
16に親を殺された男
これ次のナンバリングでるまで許さなそう
まさに。脳死ポチポチでキンハーが楽しい理由。
この手のアクションだと最近はhi-fi rushが面白かった
リズムに意識が行ってたりソウル系みたいに回避に意識が行ってたりすると単調に感じにくい
ファンタジーなのに現実の歩幅に合わせた剣術だから残念な結果になってるのかな
もうそろそろ許してやれよ