【ディアブロ4】パラゴン300がキツすぎる?いや、実はそれ巧妙な設計の賜物です
ディアブロ4のパラゴンレベル到達までの必要経験値量がエグい…それは納得。でも実はレベルデザインとしては結構いい落とし所だと思うので、その理由を語ってみました。みなさんの意見もぜひお聞かせください。
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⏯Timestamps:
00:00 イントロ
00:46 パラゴンレベル300までの経験値グラフ
02:10 パラゴンレベル300までの所要時間
03:34 開発チームの設計意図と、その考察
07:20 まとめ
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コメント
コメント (10)
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1.25倍というのが、唐突すぎて、どこから出てきた数値なのだろうというのが1つ目の疑問。2つ目の疑問は、1.25倍だから230時間としながら、日数換算のベースが276時間と1.5倍の数値にされているのはどうしてだろうという点。3つ目は、276÷4=57.5日ではなく、69日。ちょっと説明がよく分からないのです……。決してケチをつけたいわけではなく、素朴な疑問です。
経験値的に優遇されてるのが奈落しか無い点はつまらなくなるね。
あと、奈落の難度を上げるより周回効率のが大事で目安は3分内。(クリア時の経験値が優遇されてるのと奈落難度での得られる差は少ないため)
報酬もGA品以外は拾わず、オボールも溢れたら放置で1時間で18~20周してスキルボタンの枠を1ゲージとすれば、1ゲージ以上の経験値はパラゴンレベル299の時点でも得られる。
シーズンは200まで、エターナルは300とかならいいのでは、、、
カジュアルよりかなりガチ寄りのプレイヤーですが、ソーサラーでパラゴン250までに243時間かかりました。パラゴン250はグラフ(以前から見てましたが)からは全体の17%くらいの経験値で、レベルが上がったことやミシック入手での経験値取得時間効率が上がることを考慮しても、パラゴン300は1000時間を超えると考えられます。非ガチ勢な社会人には、シーズンでこの数字は非現実的です。どんな計算したら、Robさんの1.25倍って数字になるんですか?
300にトロフィーつけた時点でもう自己満の世界ではなくなっているのよ
シーズン制のゲームでこの取得経験値は厳しすぎると感じます。
新ジョブのスピボンの手軽さで、ライトユーザーにもエンドコンテンツクリアも比較的に容易。
しかし装備のドロップ率が低すぎて、ミシックがほぼ出ない。
パラゴンの成長止まる頃にはキャラ育成も停滞し、確実に弱くなる他のキャラ試すのも面倒。
トーメントⅣ以上の難易度かボスの武具★付率の上昇でも無ければ、作業感強すぎると思います。
個人的にはシーズン適当に遊んでも、武器の厳選は別として、数キャラ育成完了するくらいのが良いです。
300になって辞めてるプレイヤー多いんだからこれくらいでいい。
Robさんは仲間とPTプレイでカンストしたそうなんで、一般のソロプレイヤーだとシーズン中にカンストできるかどうかってところかもですね~
ほんとパラゴンは240くらいでビルド自体は完成のデザインですよね。
逆に言うと240前後でビルドに必要なノードを取れていないならボードの組み方と取得順を間違ったという指標にもなるかも?
言いたい事は分かるけど、まず前提のROB氏もバグを使ったスプリットボーンでパラゴン300行ってるわけでそれ以外のクラスであげようと考えると負荷は1.25倍どころではなく3倍,4倍近くになるでしょう
バグを使ったビルドで300がギリギリのレベル設定が適切か?と言われるとそうではないと思います
またレベル300自体がトロフィーとして明確な目標として定められているため、そのトロフィーを解除する為に何としてもやらねばという人は前シーズンのピットレベル200クリアより多い事でしょう
以上の点を踏まえるとやはり今回の経験値設定は適切でないと思います。
せめて、バグを使わないビルドで300がギリギリ目指せるのであれば歓迎すべきでしょうが、バグのダメージ出力前提の目標は健全ではないのでは?
声はもうチョイ大きくした方がいいんでない……🤔?