【速報】属性耐性とダメージ計算の修正!それって結局ナーフになりそうで不安しかない!!シーズン2事前ライフ配信【ディアブロ4/Diablo4】
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Taqs:ディアブロ4,Diablo4,ネクロマンサー,イベント,情報,シーズン2,アプデ,吸血鬼,ライブ,事前,campfire,属性耐性,ナーフ,ダメージ,計算
コメント
コメント (9)
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コメントで気づきました。
トーメントで属性耐性がデバフされるの忘れていました!下手すると運営も・・・
今回考えた装備構成ではもっと工夫しないと属性耐性、基本最大70%行かなそうです。
事前配信のどこかでその辺について言ってたような気もしましたが、一通り見直して見つけられませんでした!
たとえいい感じの敵調整がされたとしても全てが加算になる以上後半ほどダメージの伸びが緩やかになるということであまり面白くなさそうではありますね
敵の強くなる線に対して明確に伸びて無双できる瞬間があるのがハクスラの醍醐味だとは思うんですが
耐性に関してもいつもの属性パズルかって感じで装備の更新鈍化しそうで嫌です。int補正伸ばしてほしい
とはいえダメージ周り以外の調整は楽しみなものは多いので総合して良アプデなのか未曾有のナーフになるのかはやってみないとわからないですね
結果的にどのビルドも弱くてボスを倒すのに時間かかって爽快感がなくなっただけって結果になって炎上までがRodの炎上芸
開発ってトーメントだと属性耐性4割無視されるって忘れてない?
どうなんだこれ?
ビルド1強は確かにアレだけど、平均化を目指すってのもなんかなぁとは思うけど。
ビルドの完成度に応じてダメージが跳ね上がったり、逆にダメージが出ないってのは普通な話だと思うけどなー。
現状実装されてるだけで、それを活かす装備がないものとかがあったりするから産廃と化してるわけで。
結局尖ったビルドとかは叩いて平均値にされる未来が待ってるのでは?
モンスターも弱くするって言っても
シーズン1でボスモンスターはレベル帯よって体力とかかなり上昇してる中で
シーズン2のメインの追加コンテンツボスの体力面とかも調整しないとかなりきつそう
リリスクラスのボスとか絶望しそう
クリティカルダメージだからこそ爽快感があると思いますが。クリティカルの存在意義を消してるような?
うーむ、運営がアレなんで心配なんだなぁ。
他クラスはわかりませんがネクロは骨スキル関連のダメージ下げとボーンブリズンの幸運の一撃が発生しなくなってるんで普通にナーフ食らってますね。
ただ公式がはっきり敵側の調整もしてるんで大丈夫!って言ってるんで信じたいんですが、今までの調整がアレすぎてちょっと心配ですね
パッチノートの日本語版が遅いので動画助かります😄